Diseño y desarrollo de R.T.E.





PRÁCTICA 1

        En el tema 1 hemos visto clasificaciones sobre los recursos educativos de las aulas hechos por algunos autores. Ahora diseñaré una clasificación propia de los principales recursos tecnológicos en los colegios.

        Para empezar, diferenciamos entre los conceptos de medios didácticos y recursos educativos. La divergencia entre ambos radica en la intencionalidad para el que haya sido diseñado dicho material.

        Cabe destacar que, los medios didácticos son materiales diseñados para facilitar el aprendizaje. En cambio, los recursos educativos son materiales que no tienen por qué ser didácticos o elaborados para la enseñanza; por ejemplo, los documentales de National Geographic tienen la finalidad de informar y los dibujos de “Érase una vez el hombre” tiene una función didáctica.


        Por tanto, propongo una clasificación basándome en los anteriores conceptos y en relación con las tecnologías de la información y de la comunicación educativa más utilizadas.




        Tras esta clasificación a grandes rasgos, podemos ver que esta selección se asemeja más con la de Gallego. La de Ogalde-Bardavid  se basa en los sentidos por los que percibimos dicho recurso. Y creo que esta clasificación se queda incompleta porque hoy en día dominan aquellos recursos que exigen la participación de todos los sentidos; por ejemplo la pizarra digital: tacto, oído, vista. Y cuántos más mejor, ya que ésta es la manera más adecuada y óptima para aprender. No olvidemos que el ser humano tiene principalmente tres modos de aprendizaje: el auditivo, el visual y el kinestésico. Y si las tecnologías de la información y de la comunicación contribuyen a la combinación de las tres, sacaremos el máximo partido del aprendizaje de nuestros alumnos.














PRÁCTICA 2

        Antes de realizar la siguiente síntesis sobre los recursos tecnológicos educativos, es importante recordar que a la hora de trabajar con cualquier herramienta TIC es necesario encajarla de forma adecuada en nuestras estrategias metodológicas para sacarla el máximo potencial educativo.























        Una vez sintetizado en profundidad dichos recursos educativos, conviene reflexionar sobre si alguno de ellos es mejor que otro. Yo creo que depende de para qué lo queramos. Todos son tecnologías que pasan a ser ámbito de estudio de cualquier profesor por sus ventajas pedagógicas en el aula, es decir, son recursos educativos porque su finalidad es la enseñanza-aprendizaje del alumno. Así la conveniencia de un programa u otro depende de la materia que queramos enseñar, de las características de los alumnos, sus necesidades y el contexto. Por tanto, el maestro debe conocer y dominar todas ellas para poder aplicarlas cuando sea oportuno,
           No obstante, una no es excluyente de la otra, y como hemos visto que todas tienen ventajas e inconvenientes, una opción recomendable sería incorporar todas ellas en la docencia en la aulas. Por ejemplo, Primero podemos presentar una lección con un power point sobre una pizarra digital, allí incluiremos videos relacionados, imágenes que tenemos la posibilidad de retocar con photoshop, hipervínculos, etc. Después cada niño puede hacer en su Tablet las actividades del Jclic o hot potatoes relacionadas con el tema y por último en la Pizarra Digital Interactiva se corrigen en grupo. La clave de las tecnologías es que sean dinámicas y que no aburramos a nuestros alumnos porque utilicemos siempre las mismas, pero sobre todo, que el aprendizaje sea lo más significativo y provechoso para el alumno.













PRÁCTICA 3


          A la hora de realizar esta práctica hemos tenido que descargarnos el software necesario, La finalidad es crear una sencilla aplicación educativa con el software de la Pizarra Digital Interactiva Smart.

          Para descargar el programa lo podemos hacer a través del siguiente enlace:



       Con el programa una vez instalado hay infinitos tipos de actividades que puedes hacer desde el mismo: añadir música, imágenes multimedia, y hay múltiples plantillas de ejercicios para elegir. Algunos que he hecho para la realización de la práctica son:
  • Ejercicios de asociación. Muy recomendables para idiomas o conceptos a memorizar.






  •       Ejercicio de selección: Podemos clasificar una serie de conceptos o palabras con otro más general. Por ejemplo: en lengua colocamos en las espirales el concepto de adverbios y adjetivos y a continuación damos un listado de palabras para que las agrupen.





  •    Ejercicios de pronunciación: Muy recomendables para idiomas o edades tempranas. En este caso el dado da un número que el programa pronuncia y que nuestro alumno repite.





Finalmente, adjunto un vídeo tutorial donde explica el funcionamiento del programa:





Y otro basado en la realización de actividades de primaria:

















PRÁCTICA 4


        El objetivo de esta práctica es crear una sencilla presentación educativa a través del programa Power Point o Prezzi. Yo he escogido la segunda porque estoy muy familiarizada con Power Point y, en cambio, nunca había hecho una presentación en soporte Prezzi.

        Una vez dominados ambos programas, debería reflexionar sobre ellos. Para empezar ambos son gratuitos y de fácil utilización; los dos están destinados a breves presentaciones, sin mucho texto. Puede que la principal diferencia está en que power point presenta los contenidos de una manera más lineal y secuenciada. Prezzi, ofrece la posibilidad de generar una fotografía general de toda una asignatura que ayude a los alumnos a contextualizar. Por tanto es muy recomendable cuando debamos explicar las partes de un todo a nuestros alumnos.

        A través de este enlace podemos ver la presentación en formato Prezzi al completo, enseguida podemos ver que es más interactivo que el Power Point:


























PRÁCTICA 5


        El objetivo de esta práctica es dominar programas como photoscape o photoshop para poder transformar imágenes en los contenidos educativos que nos interesen.
Para ello, me he descargado el programa photoscape que para gente que nunca ha trabajado con este tipo de programas les resulte más sencillo. El photoshop es más complejo de usar.

        En la práctica he escogido una imagen de un oso polar y la he modificado de tal manera que parezca antigua, para tratar los temas de la extinción de animales a causa del cambio climático y que surga un debate a raíz de la imagen modificada.

La foto sin modificar:




La foto modificada para el aula:


















         El Photoshop y el Photoscape tienen la ventaja de poder modificar la realidad de una fotografía para nuestro interés. Sin duda, es en publicidad donde más se ha extendido el uso de este programa. Hasta tal punto es la controversia que hay un debate sobre el daño que produce el constante retoque en fotos de modelos, ya que producen una fuerte distorsión de la realidad y ofrece una realidad que no existe.
Esta noticia ampliada, aborda el uso y el abuso del photoshop actualmente:















PRÁCTICA 6

        A través de esta práctica se pretende hacer una webquest educativa. Pero, ¿en qué consiste exactamente?

        Una webquest es una plataforma donde se propone a los alumnos una tarea programada para que la ejecuten según nuestras indicaciones en la web.





Las webquests tienen unas características propias y una estructura cerrada que las identifica claramente:

1)   En la introducción se presenta la actividad de manera atractiva y útil para los intereses de los estudiantes.

2)   En la tarea se expone el objetivo de la actividad y el producto final que se debe realizar, que se elaborará utilizando generalmente las herramientas que proporcionan las nuevas tecnologías: una página web, una presentación multimedia o un artículo de blog, entre otras.

3)   En el proceso se detallan los pasos que hay que llevar a cabo en la tarea, que se puede dividir en otras tareas si se realiza en grupos.

4)   En los recursos se ofrecen direcciones de sitios web que se deben visitar para recoger la información precisa con que se lleve a cabo la tarea.

5)   En la evaluación se describe con claridad la forma en que se evaluará la tarea y los conocimientos adquiridos en su realización.

6)   En la conclusión se reflexiona con una puesta en común sobre la tarea realizada.

7)   En los créditos se hace una lista con enlaces de las fuentes utilizadas en la creación de la webquest, y se agradece a sus autores la disponibilidad de esas fuentes.

Dentro de las webquest nos podemos encontrar con tres tipos principalmente:

*      WebQuests a corto plazo: 
La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias y  se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase. 

*      WebQuests a largo plazo:
Se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..).

*      MiniQuest:
Es una nueva modalidad inspirada creada por Bernie Dodge. Consisten en una versión de las WebQuests que se reduce a solo tres pasos: Escenario, Tarea y Producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los estudiantes las realizan completamente en el transcurso de una clase de 50 minutos. Pueden ser utilizadas por docentes que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests. 

Para elaborar una webquest existe una página web que ofrece un generador muy sencillo de utilizar y que no exige conocimientos técnicos por parte del usuario.

CREAR UNA WEBQUEST

A modo de ejemplo, dejo este modelo de webquest para entender cómo se desarrollan sus partes:












Finalmente, adjunto el enlace con la webquest creada por mi para esta práctica:





















PRÁCTICA 9


           A lo largo de los últimos años ha surgido una alternativa al libro de texto tradicional. Con la llegada de internet, era de esperar esta evolución. Las webs y la llegada de las nuevas tecnologías han supuesto un impacto importante para hacernos la vida más fácil, y tratándose de los libros de texto, no podía de ser de otra manera.




         El libro de texto tradicional tiene una serie de consecuencias como por ejemplo su peso o el elevado coste de cada ejemplar, que en mi época de bachillerato rondaban los 30 euros. El libro digital, en cambio, al ser una especie de Tablet donde están todos los libros que te interesan, su peso es mucho menor y es mucho más manejable. Además es más barato en relación a la capacidad de libros que puedes introducir.

            Pero sin duda la diferencia que me parece más importante es el desarrollo del “entorno personal de aprendizaje” del alumno, que se aprecia en el libro digital. Me explico, en el libro de texto unos contenidos concretos se dan al alumno. En el libro digital, puedes combinar los libros con vídeos, artículos, el alumno construye su conocimiento en función de sus intereses y necesidades y lo lleva todo en su libro digital donde puede consultarlo en cualquier momento.  El autoaprendizaje y el abanico diferentes conocimientos están a disposición del alumno en todo momento.


Libro Digital
Libro de texto

      Puede obtener mucha más información.
      A esta información se puede acceder de manera más fácil y rápida.
      Si no disponemos de un ordenador, batería o electricidad no podemos utilizarlo.
      El libro electrónico nos da la posibilidad de trasladarlo más cómodamente
      A largo plazo es más económico


                 Es más costoso.
                La información está más controlada    y es mucho más fiable.
                Pesan y ocupan más.



          Sin embargo, hay algunos profesionales que ponen en duda la inocuidad de los e-books. Muchos aseguran que el tipo de pantalla daña la vista, y que es preferible el papel convencional o crear otro tipo de pantallas.

        Y no es nada descabellado lo que sostienen esta versión. Hace pocos meses pudimos escuchar cómo unos científicos de la Universidad Complutense de Madrid descubrieron que las pantallas de algunos móviles y tabletas dañan la vista.

        Estas conclusiones fueron extraídas de un estudio de doce años sobre los efectos tóxicos de la luz. Por lo visto, si nos exponemos a luz LED directa a corta distancia durante un periodo de 72 horas, el 93% de las células de la retina morían.

        Los científicos señalaron que la tecnología está avanzando más rápido que nuestra capacidad para adaptarnos a ella. Por lo tanto hay que estar en constante actualización de estudios como estos que nos informan de las consecuencias de las tecnologías, donde efectivamente, cómo evolucionan tan rápido apenas le da tiempo a la comunidad científica a probar su inocuidad en el ser humano.

           La noticia completa de esta investigación la podéis encontrar aquí:


        Pero gracias a descubrimientos como el anterior, se pueden tomar medidas para que nuestros ojos no sufran a la hora de leer un libro electrónico. La revista muy interesante nos da una serie de consejos que debemos de tener en cuenta:





Skiff Reader, el lector digital flexible
Este gadget electrónico se acerca mucho a lo que los especialistas vaticinan sobre la desaparición del papel. El Skiff Reader es un lector digital muy fino, de alta resolución, de un mayor tamaño que los habituales e-books y sobre todo, es completamente flexible. Para conseguir esta flexibilidad y evitar su rotura, está fabricada sin cristal, utilizando en su lugar una lámina de metal sobre una carcasa de magnesio.


Los responsables de la compañía parece que han acertado con su Skiff Reader. Este lector digital, presentado durante la úlitma feria Consumer Electronic Shows de Las Vegas (una de los eventos en materia de innovación electrónica más importantes del año), destaca por su tamaño (11,5 pulgadas, el doble que la mayoría de los e-books), pero con un grosor mucho menor (inferior a siete milímetros). Además, es flexible, lo que le hace más resistente a posibles resquebrajamientos y roturas, como podría ocurrir en caso de estar fabricado en vidrio. Para ello, sus creadores han utilizado una fina lámina de metal y un armazón cuya base es el magnesio, lo que dicen "le hace increiblemente resistente"
Además, este gadget dispone de una pantalla táctil con una resolución de 1.200 x 1.600 píxeles, que se puede manejar tanto con el dedo como con un lápiz electrónico. Tiene una memoria interna de 4GB ampliable mediante una tarjeta SD. Su batería dura una semana y el aparato se puede conectar mediante WIFI y 3G.

EL LECTOR DIGITAL FLEXIBLE



LOS CIEGOS TAMBIÉN TIENEN EBOOK

La fiebre de los libros electrónicos no había llegado todavía a todos los sectores de la población., los ciegos no tenían acceso a los libros digitales. LaOrganización Nacional de Ciegos Españoles(ONCE) ha presentado un libro que reproduce en audio los contenidos de los libros. A partir de cualquier archivo de texto se pueden crear ebooks similares.
En el Centro de Recursos Educativos de la ONCE (CRE), situado en el barrio madrileño de Moratalaz se ha presentado "Leer para aprender. Leer en la era digital", un desarrollo del ministerio de Educación y laONCE que ayudará a miles de personas con dificultades de visión a acercarse al mundo de los eBooks.
El libro se lee automáticamente e indica los distintos niveles de lectura, además de ofrecer claves, instrumentos, consejos e ideas para enseñar a leer por placer y para aprender.
El objetivo final del desarrollo tecnológico es que los centros y los profesores puedan adaptar cualquier tipo de libro y contenido a este sistema. Como explican desde la ONCE, "es la primera publicación que cumple con todos los parámetros de accesibilidad para personas ciegas o con discapacidad visual". Aunque seguro que no es la última, pues desde la organización pretenden que este primer ebook sirva como impulso al desarrollo de mucho otros que faciliten la lectura a personas con problemas de visión.
De momento la herramienta recoge los artículos de la sección "Con Firma" presentes en el centro virtual www.leer.es, firmados por Montserrat Fons o Gemma Lluch entre otros.



Alguna de las mejores aplicaciones para trasladar la realidad aumentada como recurso del aula, son:

1.   Google Sky Map

Se trata de una aplicación de realidad aumentada que hace que el aprendizaje de la astronomía interesante y divertido. En lugar de ver las descripciones de las constelaciones en un libro y luego tratar de identificarlos en el cielo, puede utilizar Google Sky Map para identificar directamente las estrellas y constelaciones con la cámara de su smartphone.
Sólo tiene que mantener su smartphone en la dirección del cielo para recibir la identificación automática de las estrellas y constelaciones. Independientemente de la dirección que apunte su teléfono, Google Sky Map identificará automáticamente los elementos que aparecen en la lente de la cámara. No hay que adivinar si esa maravilla en el cielo es un planeta, una estrella o un satélite.
Google Sky Map es una aplicación gratuita de realidad aumentada y funciona con Android 1.6 y superior.

2.   FETCH! Lunch Rush

Recientemente publicado por PBS KIDS, FETCH! Lunch Rush es una aplicación de realidad aumentada para enseñar matemáticas a los estudiantes de primaria a través del uso de la visualización. Diseñado en 3-D, la aplicación utiliza la cámara del smartphone para colocar los gráficos en la cámara a través del mundo real alrededores . La aplicación entonces enseña a los estudiantes de primaria a sumar y restar usando escenarios del mundo real que permiten la visualización mientras se resuelven problemas de matemáticas.
FETCH! Lunch Rush está diseñado para su uso con el iPhone, iPod Touch y iPad, y está disponible de forma gratuita en la App Store. Se trata de la primera aplicación de realidad aumentada para la educación publicado por PBS.

3.   GeoGoggle

GeoGoggle es una gran ayuda cuando se trata de adquirir conocimientos de geografía y juzgar las distancias a destinos específicos. Los estudiantes pueden aprender medición geográfica como latitud y longitud, aplicando GeoGoggle del mundo real alrededores.
La aplicación también permite calcular la altitud y la distancia entre dos puntos utilizando una brújula 3D. Al igual que otras aplicaciones de realidad aumentada la aplicación utiliza superposición de gráficos combinados con un entorno del mundo real para ayudarle a aprender los fundamentos de la geografía.
GeoGoggle es una aplicación gratuita y está diseñado para Android 2.1 y superior.

4.   ZooBurst

Esta es una ingeniosa aplicación de realidad aumentada para ayudar a estudiantes de nivel elemental aprender a través de imágenes visuales. Con esta aplicación, los estudiantes pueden interactuar y formar parte de una historia. ZooBurst le permite dedicarse a la narrativa digital mediante el diseño de libros de cuentos completos con 3-D .
Los libros de cuentos digitales pueden ser personalizados utilizando una biblioteca de miles de imágenes y los usuarios pueden añadir Adobe Flash animaciones, narraciones y globos de texto a la historia. Una vez que el libro está terminado, los estudiantes pueden convertirse en una parte de la historia a través de webcam. También puede hacer clic en los personajes de la historia para aprender más sobre ellos.
El cuento digital creado por ZooBurst puede girar lo que le permite verlo desde cualquier ángulo.ZooBurst también se puede utilizar para ayudar a los estudiantes a crear presentaciones y comunicar ideas complejas que de otro modo serían difíciles de explicar. Echa un vistazo a este vídeo de presentación para obtener una mejor idea de cómo funciona ZooBurst.


5.   Acrossair

Acrossair es un navegador que puede utilizarse en un entorno del mundo real y en el aula para el aprendizaje y la discusión. El navegador puede cargar aplicaciones que empujan los límites de los usos de la realidad aumentada . Usted puede encontrar lugares cerca de usted y compartir sus ubicaciones con sus amigos. Los estudiantes también pueden crear proyectos interactivos en el aula, y participar en las paredes fotos interactivas y multimedia que muestra wiki sobre un tema en el aula.
Otra característica divertida de acrossair es que le permite participar en discusiones en clase a través de Twitter AR. Después de enviar su tweet, puede iniciar acrossair a disfrutar de los últimos tweets de la gente cerca de ti a través de la tecnología de etiquetado geográfico. Imagina que sostiene el teléfono y ver los tweets de la gente que te rodea.


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